Attention, dyslexie et jeux vidéo d’action

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Mardi, 5 Décembre, 2017 - de 12:15 à 13:15
Sylviane Valdois

En 2013, une équipe italienne montrait pour la première fois que des enfants dyslexiques entraînés sur des jeux vidéo d’action avaient de meilleures performances en lecture. Comment est-ce possible ?
Est-ce que les jeux vidéo d’action pourraient améliorer l’apprentissage de la lecture ? Dans la mesure où la pratique des jeux vidéo d’action a des effets positifs sur les aptitudes visuo-attentionnelles des joueurs et où des troubles visuo-attentionnels sont à l’origine de certaines formes de dyslexies, l’attention visuelle pourrait être le facteur explicatif de ce lien.

Nous présenterons des données à l’appui de cette hypothèse et discuterons de ses implications sur la remédiation des troubles dyslexiques et la prévention des difficultés d’apprentissage à l’école.

Informations complémentaires: 

Sylviane Valdois est directrice de recherche au CNRS ; elle est rattachée au laboratoire de Psychologie et NeuroCognition (UMR5105) de l’Université Grenoble Alpes.
Ses recherches théoriques sur l’origine cognitive et neurobiologique des dyslexies développementales et leur modélisation ont conduit à de nombreuses applications en pratique clinique (outils de diagnostic et de remédiation) et en éducation (méthodes de lecture, outils d’entraînement).
Elle est l’auteur d’une centaine d’articles scientifiques et de nombreux chapitres [http://lpnc.univ-grenoble-alpes.fr/Sylviane-Valdois]

Bibliographie sélective :

  • EVADYS : outil d’évaluation de l’empan visuo-attentionnel - Valdois, S., Embs, J.L. & Guinet, E. (2017)
  • Mon orthographe illustrée - Valdois, S., de Partz, M.P.,  Seron, X. et Hulin, M. (Ed. Larousse, 2017, col. dictionnaire insolite)
  • Crocolivre : lecture au CP (CP/CE1, CE1) - Colé, P., Desvignes, J., Gaberel, A., Gombert, J.E., Sonnet, J. & Valdois, S. (Ed. Nathan, 2004)

Site Web Projet Fluence : utiliser le numérique à l’école pour améliorer la fluence en lecture